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Blog à Bazzz

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23 janvier 2013

pour le "Citadelles"

pour le "loups-garous", quelque nouveaux personnages :

- le télépathe : il transmet par la pensée un cauchemar à un joueur qui deviendra immédiatement Simple Villageois. les Simples Villageois atteints seront transformés en loups-garous qui seront discrètement prévenus par le meneur. il se réveille toutes les nuits si il y a au moins 12 joueurs. sinon, toutes les deux nuits en commençant à jouer à partir du deuxième tour. le "cauchemardisme" ne se transmet pas entre amoureux. il est appelé en tout début de nuit.(testé)

- le pilleur de tombes : chaque deux nuits à partir de la deuxième, le pilleur peut écrire une question sur un morceau de papier que le meneur lira à voix haute à laquelle le mort, que le pilleur aura précédemment désigné, répondra d'un signe de tête parmi les trois réponses : oui, non, et je ne sais pas. le pilleur n'a le droit de poser qu'une question par "deux-tours" et chaque mort ne peut être interrogé qu'une seule fois. si le pilleur se trompe, il perd son tour. il est appelé après la sorcière.(testé)

- les amoureux : les amoureux ont un rôle spécifique si vous voulez les jouer et que vous êtes au moins 12. ils peuvent se retrouver pendant la nuit pour assassiner froidement une victime pour être tranquilles plus vite. si vous les jouez, la sorcière possède trois potions de résurrection. ils sont appelés juste avant les loups-garous.(testé) 

- le vampire : le vampire, étant ennemi naturel des loups-garous et rejeté de thiercelieux (pour cause de meurtres en nombre trop important), est un personnage à part. alors il revient chaque nuit au village pour se venger en "vampirisant" un joueur. le joueur vampirisé garde son(ses) pouvoir(s). les vampirisés choisissent et vote avec le vampire de la prochaine victime. le vampire gagne quand il a vampirisé tous les joueurs. le vampirisme se transmet entre amoureux. quand le vampire meurt, les vampirisés redeviennent normaux et le vampire subsiste jusqu'au tour suivant pour désigner son successeur. celui-ci devra attendre le tour prochain pour commencer sa sinistre vengeance. il garde son(ses) pouvoir(s). il est appelé après le loups-garous.(testé)

- la sirène : dans la fontaine de la place de thiercelieux vit une sirène. la sirène, de nature prétentieuse mais polie, aime que l'on lui fasse des compliments et que l'on la respecte. les villageois le savent et doivent la respecter. étant sirène, celle-ci a une "double-vie" : quelque soit le moyen par lequel elle est assassinée la première fois, elle survit. mais alors, tous les joueurs (sans exception :) lui doivent respect. donc, pour s'adresser à elle, le joueur orateur devra inclure un compliment (un vrai :) dans sa(ses) phrase(s). si jamais un joueur oublie de le faire, la sirène, qui peut se montrer très cruelle, le dévore. il meurt sur le coup. attention, quand la sirène est tuée par les Loups-Garous, les Amoureux ou le Village, elle meurt en tuant quelqu'un qu'elle dévore juste avant (l-g tiré au hasard, villageois ayant voté contre elle tiré au hasard ou (les deux) amoureux.

- le gendarme : le gendarme arrête un joueur et le jette en prison. cette personne ne participera ni au débat, ni au vote mais en revanche ne pourra être assassiner de quelque manière que ce soit (mais sera atteinte de cauchemardisme, ne pourra être dévorée par la sirène, ni vampirisée, ni atteinte des potions du magicien (voir plus bas)) pendant tout un tour. le gendarme peut s'auto-arrêter, mais ne peut arrêter deux tours de suite la même personne. il est appelé après le pilleur de tombes.(testé)

- l'alchimiste : il dispose de trois ingrédients : poudre de corne de licorne, mandragore et pierre de lune. à partir de ceux-ci, il peut préparer 7 potionsqui auront des effets sur le joueur désigné par le magicien :

- poudre seule : transformé en Simple Villageois (aucun effet sur les Simple Villageois)

- mandragore seule : mutisme TOTAL de la personne (communication par signes)

- pierre de lune seule : immunisé contre les loups-garous (aucun effet sur les loups-garous)

- poudre + mandragore : immunisé contre les potions de la sorcière (les deux potions)

- poudre + pierre de lune : philtre d'amour : le joueur devient allié des amoureux (connus d'eux seuls) et devra les protéger, ne pas les trahir, les aider, les conseiller , les orienter pendant leurs tueries ( et réciproquement) il partagera aussi leur éventuelle victoire.

- mandragore + pierre de lune : paralysie de la personne (ne pouvant rien faire concernant la partie (meneurs, soyez strictes :))

- mandragore + pierre de lune + poudre : mort après un tour d'agonie (mort à l'aube)

pour préparer ses potions, il suffit à l'alchimiste de faire des gestes de la main (poudre : deux mains formant un creux, mandragore : main aux doigts écartés et pierre de lune : poing serré) et d'en montrer plusieurs de suite pour faire les potions avec plusieurs ingrédients. l'alchimiste ne dispose que de deux exemplaire de chaque ingrédient. attention à ne pas vous tromper ! le meneur dit à voix haute au matin les effets des potions de l'alchimiste et sur qui ils ont effet. l'alchimiste est appelé avant le télépathe.

- le sage : le sage est un ermite qui vit dans la montagne proche de thiercelieux et qui descend tous les deux jours pour voir ce qui se passe dans le village. il peut décider d'innocenter une personne lors du débat, et alors, tous devront l'écouter pendant un tour et ne pas tuer au vote la personne désignée.. il peut s'auto-innocenter. il ne peut innocenter deux fois la même personne.

- la fée : elle peut, tous les trois tours, intervertir les cartes de trois joueurs (avertis par le meneur pendant la nuit) elle est appelée avant les amoureux.

- la couturière : elle bâillonne qqn pendant la nuit, et cette personne ne pourra ni participer au débat, ni participer au vote. elle est appelée avant le gendarme

- l'institutrice : quand elle meurt, elle interroge trois personnes qui doivent lui répondre franchement.

- le psychologue : ce n'est pas vraiment un personnage : tous les matins, le meneur désigne une personne qui sera le/la psychologue et il/elle devra s'isoler avec une personne et lui poser une question (n'importe laquelle mais une et une seule). c'est une variante

- la bergère : la bergère a trois moutons qui se font dévorer pour elle en cas de besoin.elle dispose donc de trois vies supplémentaires mais seulement si elle meurt dévorée (par les loups-garous, la sirène) ...

- le braconnier : à chaque crépuscule, le braconnier vient déposer un piège-à-loup devant la maison de qqn. si cette personne est un loup-garou, le meneur la désigne au matin et elle meure après un tour d'agonie (personne n'a le droit de la tuer (sauf la sirène) mais ce joueur ne pourra pas non plus exercer son pouvoir) il est appelé avant le télépathe.

- la taupe : ( tous les deux tours) elle peut espionner qqn pendant la nuit, mais si elle est repérée, elle meurt en silence. sa mort n'affecte pas son amoureux (le secret doit rester entre les mains du meneur, et de l'amoureux non-mort, ainsi que cupidon) mais si son amoureux meurt, la taupe meurt aussi (qui voudrait d'une taupe comme fiancé(e) ?) elle ne peut espionner qu'un individu (sauf s'ils sont en groupe) par nuit.

- le compte Dracula : variante du vampire, il empale ses victimes vivantes, ce qui fait qu'elle vivent encore un tour de plus après s'être fait empaler avant de devenir vampire. en outre, pendant ce tour, il peut participer au débat mais non au vote et ne peut exercer son pouvoir que partiellement (la sorcière connaît juste l'identité de la victime, le chasseur, lui, désigne sa victime mais ne la tue pas ...)

 

 

 

 

pour le jeu "Citadelles", je propose des combinaisons de personnages (pour les deux extensions)

1 - assassin-bailli-sorcier-roi-abbé-marchand-architecte-diplomate-reine

2 - sorcière-bailli-magicien-roi-évêqe-alchimiste-architecte-condottiere-reine

 

 

 

 

 

 

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